이 시스템은 국가가 공식 통화 환율로 국제 통화가 과도하게 필요할 때 시장에 공급하기 위해 막대한 국제 통화를 유지하도록 요구합니다. 자본 여행은 투자자들이 생활비 상승이나 피할 수 없는 자금 감소가 투자 수익의 실제 가격을 위협할 것을 두려워할 때 발생합니다. 준비금이 줄어들면 통화 위기가 발생하고 국가는 통화 평가 절하를 허용하고 시장 균형도 찾아야 합니다. 이에 대한 가장 최근의 사례 중 하나는 1997년 아시아, 1998년 러시아, 1999년 브라질에서 발생했습니다. 외환 시장은 전 세계 직업이 물물 교환보다 훨씬 효율적으로 완료될 수 있도록 하는 국가 간의 금융 연결 고리입니다. 각 국가가 자체 금융 시스템을 사용한다는 사실 때문에 한 국가에서 다른 국가에서 무언가를 획득하려는 사람들은 거래에 맞게 다른 국가와 자신의 돈을 교환해야 합니다.
환율은 다른 국가로 이동하는 동안 청구 카드에 추가로 영향을 미칠 수 있습니다. 일부 카드는 본국 밖에서 해외 거래 수수료를 청구할 수도 있습니다. 최고의 신용 카드는 이러한 수수료를 청구하지 않으며 확실히 정기적인 환율을 적용합니다. 귀하와 귀하의 여행에 가장 적합한 최고 충전 카드에 관한 온라인 정보를 확실히 얻을 수 있습니다. 게이머는 퀘스트와 목표를 완료하고, 상대를 이기고, 원하지 않는 물건을 공급업체에 마케팅하여 금을 얻습니다. 게임에서는 갑옷 고정, 제작 시약과 같은 제품을 구매하고 플레이어를 다른 위치로 이동시키는 비행 코스를 사용하는 데 사용됩니다.
이는 공식 환율이 정해진 공식에 따라 즉시 조정됨을 나타냅니다. 특정 날짜에 약 $1.5조의 fx가 거래됩니다! 이 수치는 매일 전 세계 공급 거래의 가치를 뛰어넘습니다. 이는 사실상 미국 GDP의 20%에 해당하며 미국 연방 정부가 전체 . 많은 사람들이 믿는 것과는 달리 많은 외환 거래는 그 자체로 통화가 아닙니다. 또한 놀라울 정도로 적은 수의 저축이 전체 거래량의 대부분을 차지하며 모든 거래의 거의 90%가 미국 달러와 관련됩니다.
특히 Andreessen Horowitz는 다음과 같은 멋진 소셜 미디어 네트워크와 마블 같은 차세대 프랜차이즈 비즈니스가 비디오 게임에서 확실히 나타날 것이라고 믿습니다. 지난 몇 년 동안 모바일 비디오 게임은 실제로 가장 선호되는 비디오 게임 형식 중 하나로 변모했습니다. 피망머니 이유는 스마트폰이 그 어느 때보다 강력하고 훨씬 더 모바일이기 때문입니다. 따라서 개인은 언제 어디서나 모바일 비디오 게임을 즐길 수 있습니다.
마찬가지로 미적 Apex 팩을 구매하고 게임 내 상점에서 새 캐릭터를 여는 데 사용할 수도 있습니다. 은은 특별하면서도 구매가 가능한 독특한 화폐입니다. 이 통화는 비디오 게임에서 추가 화장품에 사용됩니다. Rocket Organization에서 게이머는 신용 점수를 활용하여 트럭의 모양을 사용자 지정합니다. 특정 은행 및 은행 카드는 확실히 모든 돈으로 거래를 처리하지 않습니다. 화폐 교환을 통해 플레이어는 코인을 보물과 교환할 수 있으며 그 반대도 가능합니다.
이것은 실제로 달성하는 데 몇 시간, 며칠 또는 몇 주가 걸리는 평준화와 관련된 노동력을 줄이기 위한 반응으로 발생했습니다. 실제 돈을 가상 통화로 거래할 수 있는 능력을 가지면 게이머는 가상 상품에 대한 힘을 얻을 수 있습니다. 따라서 게이머는 가능성이 보장되고 기술이 향상되며 신뢰성이 높아 다른 플레이어보다 확실히 유리합니다. 플레이어 중심의 경제 환경은 실제로 일부 게이머가 다른 플레이어를 위해 게임 내 부를 획득할 수 있는 순간을 투자하기 위해 실제 자금으로 지불되는 Wow의 금 농장과 같은 비물질적인 노동 작업을 초래했습니다.
그러나이 상황이 훌륭하게 들리는 것처럼 소셜 머니는 단순히 어떤 게임에도 작동하지 않습니다. 예를 들어 플레이어가 사용하기 전에 X 금액의 통화가 필요한지 결정할 수 있습니다. 소프트 화폐는 하드캐시보다 가치가 떨어지는 것이 특징입니다.
payments.google.com으로 이동하여 Google Repayments 계정에 로그인하세요. What Gamings Are는 비디오 게임 레이아웃, 비디오 게임 성장, 예술, 공예, 사회 및 부문으로서의 비디오 게임과 Tadhg Kelly가 만든 훨씬 더 나은 게임을 만드는 방법과 관련이 있습니다. 전 직원의 노력과 최고 품질의 품격있는 아이템을 통해 국내외 비디오 게임 시장에서 지속적으로 좋은 평가를 받고 있습니다. 컴패니언 사이트에 입력되거나 ISteamMicroTxn/InitTxn API로 전송되는 수량은 선택한 금액(“달러”, “파운드” 등)의 100분의 1 값(“센트”, “센트” 등)을 사용하여 공개되어야 합니다. .
그리고 국가가 단순히 끝없는 비용을 공개하고 양도할 수 없는 것과 마찬가지로 개발자는 게임에서 현금의 순환을 관리해야 합니다. 캐주얼 커런트 게임 요소는 해당 구성 요소에 대한 디자이너의 지정 기능이 다양하지만 게이머가 법화로 효과적으로 활용하는 게임 요소입니다. 현금은 끊임없이 방법을 찾고 사람들이 일반적인 방법으로 충족할 수 없는 요구 사항을 가지고 있으면 더 어두운 사람들이 그것을 해내는 것처럼 보일 것이라는 말이 있습니다. 또한 플레이어가 투자할 수 있는 더 많은 자신감을 부여하여 획득한 항목의 우월성이 제한되더라도 장기적인 수익도 창출할 수 있음을 이해합니다. 일반적으로 게임의 소셜 머니는 플레이어가 새로운 게이머를 데려오는 것이 일반적으로 통화를 유지하기에 충분하지 않다는 점을 고려하여 두 번째 예를 지향합니다. 혜택 컬렉션, 진행 또는 업그레이드 축에 액세스할 수 있는 기능을 갖기 위해 고객이 게임의 특정 영역을 플레이하도록 요구합니다.
게다가, 모바일 게임은 게이머들이 서로 상호 작용할 수 있게 해주는 몇 가지 비디오 게임이 있기 때문에 결국 더 사회적인 게임이 되고 있습니다. 신용 보고서는 구매의 고통과 즐거움을 시간적으로 분리하여 분리합니다. 다른 곳에 투자할 수 없기 때문에 그 라떼나 그 캐릭터 스킨을 구매하는데 활용한다고 해서 진짜 현금을 잃는 것 같지는 않습니다. 부모로서 우리는 초기 Nintendo 또는 Sega Genesis에서 컴퓨터 게임을 하는 데 익숙하지만, 그럼에도 불구하고 우리 젊은이들에게는 흑백 TV뿐만 아니라 흑백 TV를 보는 것과 같습니다! 모든 현대 기술과 마찬가지로 게임 환경은 지난 몇 년 동안 게임 내 상호작용에서 게임 내 통화로 상당히 변화했습니다. Kidas가 모니터하는 대부분의 비디오 게임에서 게임 내 통화를 평가해 봅시다.
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